Inertia Studios, за допомогою Maxon One, створила приголомшливу анаморфную рекламу для стрімінгового сервісу Tubi.
Коли креативне агентство Mischief попросило про створення проривного тизеру цифрового білборда, Inertia Studios представила унікальну приголомшливу анаморфну кампанію.
Протягом одного тижня водії та пішоходи в Лос-Анджелесі та Нью-Йорку розважалися захоплюючим вау-ефектом — гігантським 3D-кроликом, який висунувся за межі своєї рами, активно намагаючись взаємодіяти з ними. Створений для просування кампанії Mischief’s Super Bowl у американському стрімінговому сервісу Tubi, грайливий кролик був втілений у життя за допомогою Cinema 4D, Maya, ZBrush і Redshift.
Томас Валенте, засновник і виконавчий креативний директор Inertia, називає 3D-екрани анаморфними «творчими майданчиками» студії. «Це захоплююче поєднання мистецтва та технологій, яке дозволяє створити ілюзію, що частина контенту фізично знаходиться прямо перед вами», — каже він. «У цьому магія і сила цих екранів».
Технологія анаморфних ілюзій, дозволяє бачити 3D-зображення неозброєним оком, використовує вигнутий світлодіодний екран для створення оптичної ілюзії, як правило, у великому масштабі, який для цього проекту становив ає 1388 квадратних метрів. Використовуючи принципи стереопсису та вимушеної перспективи, заснованої на конкретній точці зору, команда Inertia створили масштабніший 3D-контент із, здавалося б, голографічними властивостями.
Описуючи Inertia як креативну незалежну творчу студію, що спеціалізується на кіно, моушн і 3D-зображеннях, Валенте пояснює, що компанія розділена між Inertia Studios та Inertia Labs.
Inertia Studios фокусується на 3D-фільмах про продукти та бренди для індустрії розваг, спортивного одягу, автомобільної індустрії. Labs є домом для інноваційної роботи компанії та рекламних щитів цифрової реклами, реалізувавши понад 50 проектів у США та по всьому світу.
«Кроляча нора» була першою співпрацею Inertia з Mischior, і завдання полягало в тому, щоб створити вірусний контент «WTF» за допомогою захоплюючої рекламної кампанії поза домом (OOH).
Побачивши роботи Inertia, нью-йоркський Mischief довірився творчому баченню студії та підштовхнув їх до експериментів та інновацій. «У нас було уявлення про вигляд продукту та характер кролика, що лягло в основу концепції», — згадує Валенте. «У нас було багато свободи у виконанні, що стимулювало творче мислення про те, як зображувався кролик, і ми вирішили використовувати кілька екранів, щоб покращити враження», — додає він.
Розкриваючи властивості анаморфних проектів, креативний керівник Джек Лієтті зазначає, що управління живим зображенням з використанням вимушеної перспективи, є ключовим викликом. «Ви можете створити ілюзію за допомогою кутів вигнутого екрана, але все зводиться до того, що ми називаємо «золотою серединою», де камера знаходиться по відношенню до глядача. Звідти ілюзію видно чітко, але за її межами зображення повільно починає спотворюватися».
Щоб впоратися з цим, Лієтті використовує калібратор камери Cinema 4D, щоб перебудувати реальні локації в 3D і зафіксувати перспективу на основі фотографій із місця розташування камери.
Отримання правильного вигляду, наративу та руху для кролика мало вирішальне значення для успіху рекламного щита та залучило основну команду, включаючи Валенте, Лієтті, арт-директора Генрі Йоманса, кількох аніматорів, а також костюмерів та модельєрів за потреби.
Творчий набір інструментів команди включав Cinema 4D для пре-продакшену, виробництва та створення ефектів хутра. Maya займався моделюванням персонажів, просунуті ефекти та анімацію. ZBrush використовувався для ліплення деталей. Redshift використовувався для створення ефектів освітлення та рендерингу, а After Effects для композитингу.
Після того, як була створена перспектива камери, настав час для досліджень і творчих розробок, які дозволили Inertia дослідити як максимізувати контент для форматів екрана в кожному місці. Валенте, який раніше працював моушн-дизайнером і аніматором, описує типовий робочий процес пре-продакшну: «Використовуючи Cinema 4D для розтягування та кадрування наших ідей, ми розробляємо кадри та розкадровки в стилі оповіді, зазвичай наносячи та компонуючи кадри, використовуючи дуже базову геометрію, швидко повторюючи, щоб отримати найсильніші ефекти, які ми вшиваємо в аніматику для створення найкращого зображення».
«Вони хотіли, щоб трохи недоглянутий на вигляд кролик з пустотливим характером вписувався в загальну концепцію кампанії», — згадує Йоманс, який керував розробкою персонажів. Maya використовувалася для захоплення реалістичної міміки, а ZBrush дозволив їм ліпити тонкі деталі вух, які пізніше були перетворені на текстурні карти. Після схвалення версія з низькою роздільною здатністю була імпортована в Cinema 4D для попереднього виробництва та аніматики.
Щоб отримати правильний вигляд руху кролика всередині та зовні кадру, команда створила спрощену версію оснастки в Cinema 4D, використовуючи лише налаштування IK для швидкості, щоб анімувати просунуті аніматики. Файли аніматичного проекту були експортовані в Maya як вузли, які служили орієнтирами для фінальної анімації.
Після схвалення фрагменти знову використовувалися, щоб повернути кролика в Cinema 4D для створення хутра, використовуючи плагін Ornatrix для контролю зачіски та текстури.
«Ми використовували багато чорно-білих текстурних карт, щоб контролювати злипання хутра, його довжину та зміну кольору, коли шерсть поширюється з живота та тулуба на решту тіла», — пояснює Йоманс. «У поєднанні з Redshift ми змогли створити реалістичний вигляд і відчуття, перемістивши цю хутряну установку у фазу освітлення та затінення».
Тіні використовувалися для створення ілюзії фізичної присутності, допомагаючи створити відчуття того, що кролик перебував у реальному просторі. Використовуючи Redshift для дослідження різних варіацій освітлення, команда досягла реалістичного відчуття сонячного світла, що відбивається від кролика та відкидає тіні на зовнішню рамку.
«Це не тільки зробило кролика більш реальним, — згадує Йоманс, — але й підкреслило оптичний ефект, тому що глядачі могли побачити глибину, коли кролик висунувся з кадру».
Після запуску проекту навіть Валенте був вражений відчуттям 3D-глибини, яку вдалося створити команді. Все частіше анаморфна реклама стає вірусною, і сама присутність і вплив цілеспрямованого наративу Inertia досягли цього, перевершивши очікування клієнтів щодо вірусного сторітелінгу в цьому середовищі.
Отже глядвачі були у захваті від ефекту, створеного на інтерактивних екранах на 42-й і 8-й вулицях у Нью-Йорку, де два кролики міняються екранами. «Я думаю, що це був сміливий вибір використовувати кілька екранів, щоб розповісти історію. Це забезпечило розумний і чарівний імерсивний досвід, від якого ми були дуже раді».
Про використане програмне забезпечення.
Cinema 4D — це програмне забезпечення для 3D-моделювання, анімації та рендерингу, розроблене компанією Maxon. Широко використовується в кіно, телебаченні та індустрії анімації. Cinema 4D надає повний набір інструментів для створення 3D-моделей, текстур, анімації та візуальних ефектів.
Maya — ще одна популярна програма для 3D комп’ютерної графіки, розроблена компанією Autodesk. Вона широко використовується в кіно, телебаченні та індустрії відеоігор для створення 3D-моделей, анімації, симуляцій та візуальних ефектів. Maya пропонує широкий спектр можливостей та інструментів для художників та аніматорів.
ZBrush — це програмне забезпечення для цифрового ліплення та малювання, розроблене компанією Pixologic (входить у Maxon). В основному використовується для створення 3D-моделей з високою роздільною здатністю та складними деталями. ZBrush використовує унікальну техніку ліплення під назвою «pixol», яка дозволяє художникам ліпити та малювати безпосередньо на поверхні моделі. Вона широко використовується у кіно, іграшковій та іграшковій індустріях.
Redshift — це програмне забезпечення для рендерингу з GPU-прискоренням, що використовується для створення фотореалістичних зображень та анімації. Він відомий своєю швидкістю та ефективністю у рендерингу складних сцен. Redshift сумісний з різними 3D-програмами, включаючи Cinema 4D, Maya та 3ds Max. Він використовує потужність графічних процесорів (GPU) для прискорення процесу рендерингу.
Таким чином, Cinema 4D, Maya, ZBrush і Redshift — це потужні інструменти, що використовуються у сфері 3D-дизайну та анімації, кожен з яких має свої унікальні особливості та можливості. Тестові версії програмного забезпечення можна завантажити з сайтів розробників. Також можна звернутись до постачальника рішень – компанію Ідеалсофт.